タイルセット素材

Map tile set for RPG Maker MV

プラグイン大辞典

RPG Maker MV Plugin Dictionary

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タイトル待機デモ表示プラグイン – TitleWaitingDemo.js

タイトル待機デモ表示プラグイン – TitleWaitingDemo.js(作者:様)とは、ヘルプによると“TitleWaitingDemo.js

タイトル画面を表示したまま一定時間待機することで
指定したマップからニューゲーム扱いでゲーム開始します。

デモ画面や隠し要素に利用できます。
 
このプラグインにはプラグインコマンドはありません。

利用規約:
作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態(商用、18禁利用等)
についても制限はありません。
このプラグインはもうあなたのものです。”

最後に使った戦闘スキルの更新の改変 – SetlastAlways.js

最後に使った戦闘スキルの更新の改変 – SetlastAlways.js(作者:様)とは、ヘルプによると“
RPGで笑顔を・・・

このヘルプとパラメータの説明をよくお読みになってからお使いください。

アクターが最後の使用したスキルの更新を
setSkillを実行したときも行うようにします。
(一応自動戦闘のための補完も行っています。)
なお、エネミーに関してはメンバ変数の追加は
一切行っておりませんので注意してください。

なお、戦闘中のコマンド記憶の挙動が若干変わるので注意して下さい。

このプラグインを利用する場合は
readmeなどに「まっつUP」の名を入れてください。
また、素材のみの販売はダメです。
上記以外の規約等はございません。
もちろんツクールMVで使用する前提です。
何か不具合ありましたら気軽にどうぞ。

免責事項:
このプラグインを利用したことによるいかなる損害も制作者は一切の責任を負いません。

ピクチャに対して便利な機能 – liply_PictureExtension.js

ピクチャに対して便利な機能 – liply_PictureExtension.js(作者:様)とは、ヘルプによると“Licensed under MIT

以下のプラグインコマンドを追加します。
tween add [ピクチャ番号] [パラメータ]
tween new [ピクチャ番号] [パラメータ]
Tween(なめらか移動)の追加/新規作成を行います。

パラメータの書式は以下です。
[パラメータ名] [値] [時間] [補間関数]
パラメータ名は、以下が有効です。
x, y, scaleX, scaleY, rotation
補間関数は、以下が有効です。
linear, ease[In/Out/InOut][Quad/Cubic/Quart/Quint]
時間の単位はフレーム数です。

また、特殊なパラメータとしてdelayが用意されています。
delayは時間を取り、その時間Tweenの実行を停止します。

tween finish
Tweenの実行を早送りし、終了します。

gridMode [on/off] [ピクチャ番号]
指定のピクチャの座標がPX指定ではなく、グリッド配置に変更されます。

standMode [on/off] [ピクチャ番号]
指定のピクチャが立ち絵モードになります。立ち絵モードになると、原点が足元になります。

以前のコアスクリプトに対する、iOS8パッチ(配布前にプレイテストを実行してください) – liply_ios8_patch.js

以前のコアスクリプトに対する、iOS8パッチ(配布前にプレイテストを実行してください) – liply_ios8_patch.js(作者:様)とは、ヘルプによると“
iOS8で動かない問題に対処するパッチです。
配布前にプレイテストを実行してください。
[liply_ios8_patch: complete]というアラートが表示されたら成功です。

index.htmlを書き換えますので、利用は注意してください。”

武具タイプ拡張プラグイン – WeaponArmorTypeExtend.js

武具タイプ拡張プラグイン – WeaponArmorTypeExtend.js(作者:様)とは、ヘルプによると“WeaponArmorTypeExtend.js

武器タイプ、防具タイプを追加設定できます。装備条件に影響します。
武器もしくは防具のメモ欄に以下の通り指定してください。
<追加武器タイプ:1> # 武器タイプ[1]が追加されます。
<AddWeaponType:1> # 同上
<追加防具タイプ:2,3> # 防具タイプ[2]および[3]が追加されます。
<AddArmorType:2,3> # 同上
 
このプラグインにはプラグインコマンドはありません。

利用規約:
作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態(商用、18禁利用等)
についても制限はありません。
このプラグインはもうあなたのものです。”

Scriptコマンドを利用して、プラグイン – liply_BulkCommand.js

Scriptコマンドを利用して、プラグイン – liply_BulkCommand.js(作者:様)とは、ヘルプによると“スクリプトコマンドの先頭にスペースを入れず、半角で、以下を追加してください。

//@bulk

これでこれ以下の行はプラグインコマンドになります。

また、使用頻度が高いwaitプラグインコマンドを導入します。
wait 30
で30フレーム待機します。
wait tween
等で(他のプラグインが対応していれば)該当するコマンドが終了するまで待機します。

一定間隔でスイッチをONにするタイマーを作成・破棄するプラグイン – liply_Timer.js

一定間隔でスイッチをONにするタイマーを作成・破棄するプラグイン – liply_Timer.js(作者:様)とは、ヘルプによると“一定間隔でスイッチをONにするタイマーを作成・破棄します。
ゲームが起動していない場合も時間が進行します。
例として、20分のタイマーを作成し、70分ゲームを閉じ、起動した場合、
スイッチは3回、ONになります。

CreateTimer スイッチID 間隔(分)
DestroyTimer スイッチID

スイッチIDにはセルフスイッチ(A,B,C,D)も利用できます。

例:

CreateTimer 10 20
20分間隔でスイッチ10番をONにします。

DestroyTimer 10
スイッチ10番をONにしようとしているタイマーを破棄します。

v1.1(2017/05/23)
Eventが走ってる最中はTickしないように修正

装備スロットの無効化プラグイン – EquipSlotInvalidate.js

装備スロットの無効化プラグイン – EquipSlotInvalidate.js(作者:様)とは、ヘルプによると“InvalidateEquipSlot.js

アクターの装備スロットを無効化できます。
無効化されたスロットに装備された武具は効力を発揮しなくなります。
装備自体が外れることはありませんが、能力値変化及び特徴が全て無効になります。

無効化された場合もメニュー画面から装備変更は可能ですが、
パラメータは表示上も実際も変更されなくなります。
無効化はメモ欄もしくはプラグインコマンドから指定します。

ステートなど特徴を持つメモ欄に以下の通り入力してください。
<装備無効:1> # スロット[1]を無効化
<EquipInvalid:1> # 同上

プラグインコマンド詳細
イベントコマンド「プラグインコマンド」から実行。
(パラメータの間は半角スペースで区切る)

EQUIP_SLOT_INVALIDATE [アクターID] [スロット番号]
装備武器無効化 [アクターID] [スロット番号]
指定したアクターの装備スロットを無効化します。
アクターIDに[0]を指定すると、パーティ全員が無効になります。
スロット番号が一番上から1, 2, 3…の順で指定します。
例:
INVALIDATE_EQUIP_SLOT 1 1 # アクター[1]のスロット[1]を無効化
装備武器無効化 0 2 # パーティ全員のスロット[2]を無効化

EQUIP_SLOT_VALIDATE [アクターID] [スロット番号]
装備武器有効化 [アクターID] [スロット番号]
無効化したスロットを元に戻します。
例:
EQUIP_SLOT_VALIDATE 1 1 # アクター[1]のスロット[1]を戻す
装備武器有効化 0 2 # パーティ全員のスロット[2]を戻す

利用規約:
作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態(商用、18禁利用等)
についても制限はありません。
このプラグインはもうあなたのものです。”

マップ上でエネミーの情報を簡単入手! – EventEnemies.js

マップ上でエネミーの情報を簡単入手! – EventEnemies.js(作者:様)とは、ヘルプによると“
RPGで笑顔を・・・

このヘルプとパラメータの説明をよくお読みになってからお使いください。
本格的に使う前に、必ず使用機会の多いと思われる処理の実行を試してください。

※プラグインパラメータ
deadself・・・セルフスイッチA~Dを指定、または空白。
mapend・・・0なら制限なし、1ならマップの端より外側の座標を取得しません。

マップイベントのメモに以下のノートタグを付けることによって
そのマップイベントから敵キャラの能力値などを取得できます。
ノートタグが付いていない場合でも指定の命令をすることで
敵キャラ設定をさせることができます。(後述)

xはデータベースの敵キャラのID
<EEid:x>

例:<EEid:2>

このプラグインにおけるよく使いそうな主体の取得は以下の通りです。
this.character(0)・・・このイベント
this.character(x)・・・IDxのイベント

※値の取得(イベントコマンド「変数の操作」の「スクリプト」でも取得できます。)
例えば実行中のイベントの経験値の取得は以下の通りです。
this.character(0).exp();

取得できる値の一覧を置いておきます。
元が%設定の数値は100倍して返します。
exp()・・・経験値
gold()・・・所持金
enemyId()・・・敵キャラのID
name()・・・敵キャラの名前
hp()・・・現在hp
mp()・・・現在mp
tp()・・・現在tp
param(Id)・・・現在の基本能力値、引数Idには0~7の数値を入れてください。
xparam(Id)・・・追加能力値、引数Idには0~9の数値を入れてください。
sparam(Id)・・・特殊能力値、引数Idには0~9の数値を入れてください。
elr(Id)・・・属性有効度、引数Idには属性IDを入れてください。
dbr(Id)・・・弱体有効度、引数Idには0~7の数値を入れてください。
str(Id)・・・ステート有効度、引数IdにはステートIDを入れてください。
isStateResist(Id)・・・
ステート無効化かどうか、含まれるステートIDなら1を、それ以外の場合は0を返します。
hpRate()・・・hp / mhp
mpRate()・・・mp / mmp
tpRate()・・・tp / 100 (最大tpがデフォルトの仕様の場合)

以下の値の取得はプレイヤーも主体とすることができます。
this.character(-1)・・・プレイヤー

rookX(value)・・・イベントからイベントと同じ向きにvalueマス離れた座標のx
rookY(value)・・・イベントからイベントと同じ向きにvalueマス離れた座標のy
cuckooX(value, param)・・・
イベントからイベントの向きから斜めにvalueマス離れた座標のx
paramが-1の時はイベントの左前、1の時は右前。
cuckooY(value, param)・・・
イベントからイベントと同じ向きにvalueマス離れた座標のy
paramが-1の時はイベントの左前、1の時は右前。

例:this.character(-1).rookX(3)
プレイヤーの前方3マス先の座標xを取得。

※スクリプトコマンドの実行
(イベントコマンド「スクリプト」に一行書きます。)
addenemy(Id)・・・引数Idに敵キャラのIDを入れてください。
そのイベントがこの敵キャラのデータを持ちます。
例:this.character(0).addenemy(2);
実行中のイベントがID2の敵キャラのデータを持ちます。

gainDropItems(Id, Id2)・・・
実際に敵キャラのドロップアイテムの抽選を行い、
当たったアイテムを手に入れることができます。
引数IdとId2は変数のIDを指定してください。
それぞれこの機能で最後に入手したアイテムのカテゴリとIDを代入します。
カテゴリはアイテムが0、武器が1、それ以外が2、見つからない場合は3とします。
なお、引数の内、どちらかが0以下の場合は代入を行いません。

heal()・・・イベントコマンドの全回復と同じ効果を与えます。

damage(value)・・・hpを減算します。引数valueには数値を入れてください。
この処理でhp0になったイベントのセルフスイッチの内
パラメータdeadselfをオンにします。(ただし、記入がある場合)

mpdamage(value)・・・mpを減算します。引数valueには数値を入れてください。

tpdamage(value)・・・tpを減算します。引数valueには数値を入れてください。

(プラグインコマンド)
上のスクリプトコマンドの機能をプラグインコマンドで実行します。
こちらは変数の指定が容易でより高度な処理を期待できます。
以下の説明は便宜上commandがargs[0]を含みます。

command:EE damageまたはEE mpdamageまたはEE tpdamage
args:1 eventId(イベントIDを入れたゲーム変数のID)
2 value(ダメージの数値を入れたゲーム変数のID)

例:EE damage 10 15
ID10の変数の値と同じIDのイベントのhpを
ID15の変数の値分減算します。

command:EE drop
args:1 eventId(イベントIDを入れたゲーム変数のID)
2 Id(変数ID)
3 Id2(変数ID)

例:EE drop 0 12 13
eventIdに0を指定した場合はこのイベントを指定します。
つまり、このイベントを主体としてgainDropItemsを実行します。

command:EE addenemy
args:1 eventId(イベントIDを入れたゲーム変数のID)
2 Id(敵キャラのID)

command:EE heal
args:1 eventId(イベントIDを入れたゲーム変数のID)

このプラグインを利用する場合は
readmeなどに「まっつUP」の名を入れてください。
また、素材のみの販売はダメです。
上記以外の規約等はございません。
もちろんツクールMVで使用する前提です。
何か不具合ありましたら気軽にどうぞ。

ver1.01 プラグインコマンド実装、rookとcuckooの追加
ver1.02 rookとcuckooの制御を強化するパラメータを追加

免責事項:
このプラグインを利用したことによるいかなる損害も制作者は一切の責任を負いません。

汎用UI作成プラグイン – liply_InterfaceBuilder.js

汎用UI作成プラグイン – liply_InterfaceBuilder.js(作者:様)とは、ヘルプによると“ユーザーインターフェイスをプラグインコマンドで作り出すプラグインです。
Licensed under MIT

基本:
最初にstageが作成されます。特に親がいない場合は、stageを指定してください。
パラメータ名は以下の指定が可能です。
x
y
scaleX
scaleY
rotation
anchorX
anchorY
width
height
opacity
background(ウインドウのみ)

単位は以下の指定が可能です。
column
ゲーム画面の幅をプラグインパラメータcolumnで割ったものです。
row
ゲーム画面の高さをプラグインパラメータrowで割ったものです。
vw
ゲーム画面の幅を基準にした値です。100で100%です。
vh
ゲーム画面の高さを基準にした値です。100で100%です。
bw
ボックスの幅を基準にした値です。100で100%です。
bh
ボックスの高さを基準にした値です。100で100%です。

以下のプラグインコマンドが導入されます。

window ID 親ID パラメータ名 パラメータ値 …
label ID 親ID テキスト パラメータ名 パラメータ値 …
picture ID 親ID ピクチャ名 パラメータ名 パラメータ値 …
container ID 親ID パラメータ名 パラメータ値 …

各種UIコンポーネントを作成します。
window: ツクールのステータス画面等で表示されるウインドウです
label: 文字を表示します
picture: 画像を表示します
container: 他の親になる機能のみをもった、軽量のUIコンポーネントです。

draw picture/text ID ピクチャ名/テキスト パラメータ名 パラメータ値 …
windowの内部にピクチャかテキストを描画します。

clear ID
draw命令をすべて消します。

emulate キー名 ID
指定IDのUIコンポーネントを、キー名のボタンにします。

removeEmulation キー名
ボタン化を解除します。

close ID
UIコンポーネントを閉じます。

animate ID パラメータ名 パラメータ値 …
指定IDのパラメータを、動かします。
ばねで引っ張ったような挙動になります。

spring 強さ 固さ
animate命令で利用するばねの強さと固さを指定します。

springDefault
ばねの強さ、固さを初期状態に戻します。

uiMode on/off
UIモードを切り替えます。UIモードに入ると、マップ操作を受け付けなくなります。

setTrigger/LongPress/Press/Release ID イベント名
UIコンポーネントに対して各種イベントが起きると、イベント名を含むイベントを起動します。
まずマップ内を検索して、無ければコモンイベントを検索します。

バトル終了時のフェードイン制御プラグイン – BattleendFade.js

バトル終了時のフェードイン制御プラグイン – BattleendFade.js(作者:様)とは、ヘルプによると“
RPGで笑顔を・・・

このヘルプとパラメータの説明をよくお読みになってからお使いください。

パラメータswitchIdのスイッチにより
戦闘終了時も戦闘bgmが垂れ流しになります。
この場合でも
スイッチをオフにした後にスクリプトで
BattleManager.replayBgmAndBgs();
を処理すれば戦闘前のbgmやbgsを流すことができます。

パラメータswitchId2のスイッチにより
バトルシーン終了時とマップシーン再開時に起こる
フェードインを無効にすることができます。
この機能によってフェードインを無効にした時は
イベントコマンド「画面のフェードイン」を使ってください。

このプラグインを利用する場合は
readmeなどに「まっつUP」の名を入れてください。
また、素材のみの販売はダメです。
上記以外の規約等はございません。
もちろんツクールMVで使用する前提です。
何か不具合ありましたら気軽にどうぞ。

免責事項:
このプラグインを利用したことによるいかなる損害も制作者は一切の責任を負いません。

エネミースプライトにダメージパッチを表示します – DamagePatch.js

エネミースプライトにダメージパッチを表示します – DamagePatch.js(作者:様)とは、ヘルプによると“"Patch.png"というファイルを "project/img/system/"フォルダーにコピーしてください。
このプラグインには、プラグインコマンドはありません。
エネミーごとにパッチの数を設定したい場合は、以下のようにEnemy Noteに入力してください。
<patchNumber:100>
エネミーごとにパッチサイズを変更したいときは以下のようにEnemy Noteに入力してください。
<patchSize:1.5>

戦闘中のアクションを高速スキップします – SupponActionSkip.js

戦闘中のアクションを高速スキップします – SupponActionSkip.js(作者:様)とは、ヘルプによると“トリガースイッチがONの時に’OK’キーを押しっぱなしにすると作動します。
トリガースイッチを設定しない場合は、Parameter boxを0にしてください。
このプラグインにはプラグインコマンドはありません。

光源用のレイヤーを追加するプラグイン – TerraxLighting.js

光源用のレイヤーを追加するプラグイン – TerraxLighting.js(作者:様)とは、ヘルプによると“To activate the script in an area, do the following:
1. Put an event switch into the map.
2. In the ‘Note’ field (Next to the name) put the following text :
Light 250 #FFFFFF
– Light activates the script
– 250 is the lightradius of the object
– #FFFFFF is the lightcolor (white in this case)
3. You’re done, its that simple.

To alter the player radius in game use the following plugin command :
Light radius 200 #FFFFFF (to change the radius and the color)
If you want to change the player radius slowly over time (like a dying torch)
use the command ‘Light radiusgrow 200 #FFFFFF’

To turn on and off lightsources in the game, do the following:
Give the lightsource the normal def : Light 250 #FFFFFF and an extra number
so it becomes ‘Light 250 #FFFFFF 1’
To turn on this light use plugin command : ‘Light on 1’.
The plugin command will also trigger SelfSwitch ‘D’ on the targeted light(s).
To turn off the light use plugin command : ‘Light off 1’.
You can reset the switches each map with the option or manualy by
the plugin command ‘Light switch reset’

Replacing the ‘Light’ keyworld with ‘Fire’ will give the lights a subtle flicker

To completly turn off the script use : ‘Light deactivate’
To turn it on again use the command: ‘Light activate’

To activate a day-night cycle on a map, put in a trigger with ‘DayNight’ in the note.
Plugin command ‘Daynight speed 10’ changes the speed.
Speed 10 means it takes 10 seconds to to pass one hour in game (probably to fast)
Plugin command ‘Daynight hour 16’ sets the hour to 16:00 hours
Each hour has its own color value, you can define hours 0 to 23
Plugin command ‘Daynight color 0 #222222’ changes 0:00 hours to color value ‘#222222’

To use a flashlight effect use ‘Flashlight on’ and ‘Flashlight off’

If you want to use the time of day to trigger effects (like turning on lights when it gets dark)
you can use the parameter ‘Save DaynightCycle’. The default is 0, which means its off.
If you set it to a value,5 for example, it will store the daynight value (0-23) inside game variable 5.
You can then use that variable to trigger lights.

Released under the MIT license,
if used for commercial projects feel free to make a donation or
better yet, give me a free version of what you have created.
e-mail : fox(AT)caiw.nl / terraxz2 on steam.

Special thanks to everyone in the rpgmakerweb community for idea’s, support and interest.”

キャラクターの表情が変わるプラグイン – MOG_EmotionFace.js

キャラクターの表情が変わるプラグイン – MOG_EmotionFace.js(作者:様)とは、ヘルプによると“
+++ MOG Emotion Face (v1.1) +++
By Moghunter
https://atelierrgss.wordpress.com/

Adiciona faces emotivas nos sprites dos characters, sem a necessidade
editar as imagens.
Compatível com characters de tamanho padrão 48px e 64px.


PLUGIN COMMAND

Utilize o comando abaixo para ativar as faces nos personagens.

player_face : PLAYER_INDEX : FACE_TYPE : LEFT_EYE_VISIBLE : RIGHT_EYE_VISIBLE

PLAYER_INDEX – Index dos personagens (0….)
FACE_TYPE – (0..12)
0 – Olhando para direita.
1 – Olhando para esquerda.
2 – Olhando para cima.
3 – Olhando para baixo.
4 – Assustado.
5 – Piscar esquerda.
6 – Piscar direita.
7 – Piscar ambos.
8 – Cara de bravo.
9 – Cansado.
10 – Chorando.
11 – Ahegao
12 – Branco.

LEFT_EYE_VISIBLE – Olho esquerdo visível (true / false).
RIGHT_EYE_VISIBLE – Olho direito visível (true / false).

Ex
player_face : 0 : 7 : true : true


Utilize o comando abaixo para ativar a face nos eventos.

event_face : EVENT_ID : FACE_TYPE : LEFT_EYE_VISIBLE : RIGHT_EYE_VISIBLE


REMOVER AS FACES

Utilize o plugin commando abaixo para remover as faces.

player_face_clear : PLAYER_INDEX

event_face_clear : EVENT_ID


SCRIPT COMMAND (EVENTS)

É possíve ativar as faces usando o script comando através da rota de
movimento.

this.setFace(mode,left_Eye,right_Eye)

Ex
this.setFace(4,true,true)


Para remover a face use o comando abaixo.

this.removeFace()


COMENTÁRIOS

Utilize o comentário abaixo para ativar automaticamente as faces nos eventos.

face : MODE : LEFT_EYE_VISIBLE : RIGHT_EYE_VISIBLE


OPCIONAL – (X & Y Axis offset)

Utilize os comandos abaixos caso queira definir uma posição especifica para
as faces.

player_face : ID : FACE : L_EYE : R_EYE : X1_OFF : Y1_OFF : X2_OFF : Y2_OFF
event_face : ID : FACE : L_EYE : R_EYE : X1_OFF : Y1_OFF : X2_OFF : Y2_OFF
this.setFace(mode,left_Eye,right_Eye,x1_off,y1_off,x2_off,y2_off)

ID – PLAYER_ID
FACE – FACE_TYPE
L_EYES – LEFT_EYE_VISIBLE
R_EYES – RIGHT_EYE_VISIBLE
X1_OFF – X-Axis offset no modo frontal.
Y1_OFF – Y-Axis offset no modo frontal.
X2_OFF – X-Axis offset no modo lateral.
Y2_OFF – Y-Axis offset no modo lateral.

Ex
player_face : 0 : 4 : true : true : 10 : 10 : 0 : 10
evebt_face : 0 : 4 : true : true : 10 : 10 : 0 : 10
this.setFace(3,true,true,10,10,10,10)


– WHAT’S NEW (version 1.1)

– (BUG FIX) – Correção do valor "Default" do plugin parameter nos
characters de 64px.

パラメータに“立ち絵”として予め設定したピクチャをコマンドで動かせるプラグイン – ALT_StandingPictureMove.js

パラメータに“立ち絵”として予め設定したピクチャをコマンドで動かせるプラグイン – ALT_StandingPictureMove.js(作者:様)とは、ヘルプによると“イベントコマンドの「プラグインコマンド」を使って立ち絵を表示・非表示させたり、
立ち絵に簡単なスライドアニメをさせます。

【利用規約】
1.利用上の注意
・本スクリプトを使用してゲームなどを配布する際、
添付ドキュメント内に本素材を使用して制作した旨を表記し、その際に次の権利表記を行なうこと。

(C)Altered http://altered.sblo.jp

※但し、「http://altered.sblo.jp」はR-18サイトのため、表記は配布者の任意としますが、
本素材を使用した配布物が内容を問わずR-18指定の場合、表記は必須とします。

・有償、無償、年齢制限コンテンツでの利用に、特に制限はありません。

・利用に関しては全て自己責任で行ってください。
本スクリプトを使用すること及びゲームなどを制作・配布・販売することにより、
第三者との間で生じたトラブル等に関しては、本素材作成者は一切責任を負わないものとします。

・素材制作者に許可無く改変可。改変物の配布時には、
添付ドキュメント内に本素材を使用して制作した旨を表記し、その際に次の権利表記を行なうこと。

(C)Altered http://altered.sblo.jp

※但し、「http://altered.sblo.jp」はR-18サイトのため、表記は配布者の任意としますが、
本素材を使用した配布物が内容を問わずR-18指定の場合、表記は必須とします。

2.利用報告
・特に必要ありません。

3.禁止事項
・素材単体での二次配布。
・素材への直リンク。

4.サポート
・競合などの対処は致しかねますので、予めご了承下さい。

【注意事項】
・立ち絵画像の解像度の、縦横どちらか一方、もしくが両方が奇数の場合、
拡大率100%でも表示した立ち絵画像がぼやけてしまう事がありますのでご注意下さい。

・画面解像度が、「816624」「1024768」「1280960」以外の場合、
スライドアニメが綺麗に表示されない場合があります。

・一度表示した立ち絵は、イベントコマンドの「ピクチャの移動」で対応するピクチャ番号を入力すれば動かせます。
同様に、「ピクチャの消去」「ピクチャの回転」「ピクチャの色調変更」「ピクチャの消去」も使えます。

【プラグインコマンド記述の仕方】
<記述1>
SPM キャラ名 立ち位置 スライド 時間 x y x% y% ウェイトありorなし

<記述2>
SPM キャラ名 消去 時間 ウェイトありorなし

※1 それぞれの項目は半角スペースで区切って下さい。
※2 キャラ名、ピクチャ番号、画像ファイル名の登録は、
  プラグイン管理画面のパラメータで予め設定しておいて下さい。
※3 記述1で立ち絵が非表示になっても、ピクチャの透明度が0になっただけで画面上には存在しています。
  ピクチャを画面上から消去する場合は、任意のタイミングでイベントコマンド「ピクチャの消去」を実行して下さい。

【記述項目の説明】
<SPM>
このプラグインを呼び出すための記述です。必ず先頭に記述し、変更しないで下さい。

<キャラ名>
立ち絵を表示させたいキャラの名前をここに記述すると、
プラグイン管理画面のパラメータで設定した立ち絵画像が表示されます。

<立ち位置>
立ち絵を表示させたい位置を記述。
   左…………立ち絵を画面の左側に表示させます。
   右…………立ち絵を画面の左側に表示させます。
   中央………立ち絵を画面の中央に表示させます。
   前回………最後に表示した立ち位置に表示させます。
        ※ゲームを再起動すると、"前回"の位置情報は消去されます。
         ゲーム起動後、初めて表示させる際に"前回"を記述すると何も表示されません。

<スライド>
立ち絵が表示される際のスライドアニメの種類を記述。
   なし………スライドせずに表示されます。
   イン………中央に向かってスライドしながら、フェードインします。
        立ち位置によって右にスライドするか左にスライドするか、自動で判定します。
   アウト……画面外に向かってスライドしながら、フェードアウトします。
        立ち位置によって右にスライドするか左にスライドするか、自動で判定します。

<時間>
"スライド"の項目で設定したスライドアニメの処理時間(≒スライド&フェード速度)を記述。
値を"時間"と記述すると、各スライドパターン毎にオーソドックスな処理時間が自動で代入されます。

<x>
立ち位置で設定した位置に加え、ここに記述した値の分、さらに横方向に移動します。
画面左に移動させる場合はマイナスの値を記述して下さい。

<y>
プラグイン管理画面のパラメータ「default_position_y」で設定した画像の高さに加え、
ここに記述した値の分、さらに縦方向に移動します。
画面上に移動させる場合はマイナスの値を記述して下さい。

<x%>
立ち絵画像の横の拡大率を指定します。
画像を左右反転させる場合は<x%>に-100と記述して下さい。
反転させる場合は画像の位置が線対称になるので、"x"項目で位置を調整して下さい。

<y%>
立ち絵画像の縦の拡大率を指定します。
画像を上下逆さにする場合は<y%>に-100と記述して下さい。
上下逆さにする場合は画像の位置が線対称になるので、"y"項目で位置を調整して下さい。

<消去>
プラグインコマンドで指定したキャラ名の立ち絵画像を、非表示にする。

<ウェイトありorなし>
スライドアニメやフェード処理をしている間、他の処理をウェイトするかどうかを指定します。
   ウェイトあり……立ち絵のスライドアニメやフェード処理が終わるまで他の処理は待機します。
   ウェイトなし……立ち絵のスライドアニメやフェード処理と他の処理が並列処理されます。

※プラグインコマンド記述の際、
 "立ち位置" "スライド" "時間" "x" "y" "x%" "y%"の項目は、
 その項目名のまま記述すると、デフォルト値として下記の値が各項目に代入されます。

<デフォルト値>
立ち位置 = 前回
スライド = なし
時間 = スライドの種類に合わせてデフォルトで設定している値
      例)スライドの項目を"イン"と記述した場合、値は"10"が自動で代入される。
x = 0
y = 0
x% = 100
y% = 100

【使用例】
▼例1▼
SPM アルド 左 イン 30 -25 y x% y% ウェイトなし

処理内容 :
プラグイン管理画面で設定したアルドに対応する画像ファイルが、同じくアルドに対応するピクチャ番号で、
画面左側から30フーレムかけて中央に向かって少しスライドしながらフェードインし、
最終立ち位置がプリセットの左側の立ち位置よりさらに左に25ドット寄っている。
(表示開始位置も左に25ドット寄った状態で開始される)
以上の処理は、次の処理と並列に実行される。

▼例2▼
SPM アルド 消去 60 ウェイトなし
SPM ニナ 消去 60 ウェイトあり

処理内容 :
プラグイン管理画面で設定したアルドとニナそれぞれに対応するピクチャ番号の画像が、
画面上から60フレームかけて同時にフェードアウトする。

メッセージテキストの位置を調整 – ALT_WindowTextMove.js

メッセージテキストの位置を調整 – ALT_WindowTextMove.js(作者:様)とは、ヘルプによると“※メッセージウィンドウ外はテキストが表示されませんので、
 位置調整はメッセージウィンドウ内でお願いします。

【利用規約】
1.利用上の注意
・本スクリプトを使用してゲームなどを配布する際、
添付ドキュメント内に本素材を使用して制作した旨を表記し、その際に次の権利表記を行なうこと。

(C)Altered http://altered.sblo.jp

※ただし、「http://altered.sblo.jp」はR-18サイトのため、表記は配布者の任意としますが、
本素材を使用した配布物がR-18指定の場合、表記は必須です。

・利用に関しては全て自己責任で行ってください。
本スクリプトを使用すること及びゲームなどを制作・配布・販売することにより、
第三者との間で生じたトラブル等に関しては、弊組は一切責任を負わないものとします。
・有償・無償・年齢制限コンテンツでの利用に、特に制限はありません。

2.利用報告
・特に必要ありません。

3.禁止事項
・二次配布。
・素材への直リンク。

4.サポート
・競合などの対処は致しかねます。

「文章の表示」の文字のアウトラインを変更 – ALT_MessageOutline.js

「文章の表示」の文字のアウトラインを変更 – ALT_MessageOutline.js(作者:様)とは、ヘルプによると“「文章の表示(Window_Message)」と同じ処理で描画される文字のアウトラインを変更します。

1.利用上の注意
・有償、無償、年齢制限コンテンツでの利用に、特に制限はありません。

・利用に関しては全て自己責任で行ってください。
本スクリプトを使用すること及びゲームなどを制作・配布・販売することにより、
第三者との間で生じたトラブル等に関しては、本素材作成者は一切責任を負わないものとします。

・素材制作者に許可無く改変可。改変物の配布時には、
添付ドキュメント内に本素材を使用して制作した旨を表記してください。

2.利用報告
・特に必要ありません。

3.禁止事項
・素材単体での二次配布。
・素材への直リンク。

4.サポート
・競合などの対処は致しかねますので、予めご了承下さい。

使用アセットをズボラに登録します – TRP_AssetsRegister.js

使用アセットをズボラに登録します – TRP_AssetsRegister.js(作者:様)とは、ヘルプによると“TRP_RequiredAssets.jsとともにプラグインをONに設定して下さい。
(デプロイ時はTRP_AssetsRegister.jsはOFFにしても大丈夫です。)

このプラグインはjs/plugins/TRP_AssetsRegister.jsを上書きすることで、
テストプレイ中に一度でも再生したオーディオ、表示した画像データを
デプロイ時の「未使用ファイルを含まない」で弾かれないようにします。
無いと思いますが、同名のプラグインがあれば上書きされますのでご注意下さい。

ファイルの上書きはシーンの切り替え時に行われます。
(メニューの開閉をすると、必要があれば上書きされます)

一度登録したアセットを取り消す場合は、
TRP_RequiredAssets.jsをテキストエディタで開き、
該当のアセットの行を削除して下さい。”

プラグインコマンドで場所移動 – TRP_MapMove.js

プラグインコマンドで場所移動 – TRP_MapMove.js(作者:様)とは、ヘルプによると“少し実装方法が雑なプラグインです。各自の責任でのご利用をm(_ _)m
(リージョン指定時に$gamePlayer._newXに’region’を代入)

【プラグインコマンド】
MoveMap マップID X座標 Y座標 向き フェードタイプ
※マップID:thisにすると現在のマップ
※向き:省略するか0で現在の向き、2~下,4~左,6~右,8~上
※フェードタイプ:省略/0/blackで暗転、1/whiteで明転、2でフェードなし

MoveMap マップID region リージョンID 向き フェードタイプ
※リージョンIDは移動先マップの移動タイルに設定したリージョンのID

【Version】
1.0.0 2019/1/29 初版”

マップを事前に全て描画するプラグイン – PredrawnTilemap.js

マップを事前に全て描画するプラグイン – PredrawnTilemap.js(作者:様)とは、ヘルプによると“事前にマップをすべて描画することで画面スクロール時のかくつきを緩和するかもしれません。
ただし、事前描画した画像をすべてメモリに保持するため
サイズが大きいマップ使用するとメモリを圧迫します。
プラグイン設定項目のvalidMapSizeで事前描画を用いるマップサイズを設定してください。

マップ画面のメモ欄に
<predraw>と記述するとマップサイズにかかわらず事前描画を使用。
<noPredraw>と記述するとマップサイズにかかわらず事前描画を不使用。

【注意点】
・CanvasモードのTilmapをベースにしているため、
 WebGLモードで処理が軽くなるかはわかりません。
 特に水(アニメーション)タイルが多いマップでは
 事前描画を使用しない方が処理が軽い可能性があります。
・ループ設定があるマップでは事前描画は使用できません。

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